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開催日:2012年5月5日 会場:なんばHatch 出演者 水木一郎 堀江美都子 MIQ 影山ヒロノブ 遠藤正明 きただにひろし 森口博子 鮎川麻弥 米倉千尋 AKINO with bless4 angela 渡辺学 司会 ショッカーO野 セットリスト 01 鋼の魂 「スーパーロボットスピリッツ」CMソング /水木・堀江・MIQ・影山 02 HEATS 「真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日」OP2 /影山ヒロノブ 03 TIME TO COME 「第4次スーパーロボット大戦」アルバムより /MIQ 04 ボルテスⅤのうた 「超電磁マシーン ボルテスⅤ」OP /堀江美都子 05 CROSS FIGHT! 「破邪大星ダンガイオー」OP /水木一郎・堀江美都子 06 マジンガーZメドレー ※各1コーラス /水木一郎 ぼくらのマジンガーZ 「マジンガーZ」ED Zのテーマ 「マジンガーZ」挿入歌 空飛ぶマジンガーZ 「マジンガーZ」挿入歌 マジンガーZ 「マジンガーZ」OP 【ガンダムコーナー】 07 嵐の中で輝いて 「機動戦士ガンダム第08MS小隊」OP /米倉千尋 08 永遠の扉 「機動戦士ガンダム第08MS小隊ミラーズ・リポート」ED /米倉千尋 09 MEN OF DESTINY 「機動戦士ガンダム0083-STARDUST MEMORY-」OP2 /MIQ 10 Z・刻を越えて 「機動戦士Zガンダム」OP1 /鮎川麻弥 11 水の星へ愛をこめて 「機動戦士Zガンダム」OP2 /森口博子 12 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 「機動戦士ガンダムF91」ED /森口博子 13 In My Justice ~翼の伝説~ 「超者ライディーン」OP1 /渡辺学 14 Go! Go! レスキュー! 「出撃! マシンロボレスキュー」OP1 /きただにひろし 15 嘆きのロザリオ 「超重神グラヴィオン」OP /JAM Project(影山・遠藤・きただに) 16 Break out 「スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-」OP /JAM Project(影山・遠藤・きただに) 【アコギコーナー】 17 アストロガンガー 「アストロガンガー」OP /水木・堀江・MIQ・影山・遠藤・きただに 18 戦う兜甲児 「マジンガーZ」挿入歌 /水木・堀江・MIQ・影山・遠藤・きただに 19 Spiral 「アスラクライン」OP /angela 20 蒼穹 「蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH」主題歌 /angela 21 Shangri-La 「蒼穹のファフナー-Dead Aggressor-」OP /angela 22 君の神話 「アクエリオンEVOL」OP /AKINO with bless4 23 月光シンフォニア 「アクエリオンEVOL」ED /AKINO AIKI from bless4 24 創世のアクエリオン 「創世のアクエリオン」OP /AKINO with bless4 25 勇者王誕生! 「勇者王ガオガイガー」OP /遠藤正明 26 風のノー・リプライ 重戦機エルガイム」OP2 /鮎川麻弥 27 マジンガーエンジェルのうた 「マジンガーエンジェル(漫画)」イメージソング /堀江美都子 28 Fighters 「電脳冒険記ウェブダイバー」ED2 /影山ヒロノブ 29 ダンバインとぶ 「聖戦士ダンバイン」OP /MIQ 30 コンバトラーVのテーマ 「超電磁ロボ コン・バトラーV」OP /水木一郎 31 おれはグレートマジンガー 「グレートマジンガー」OP /水木一郎・影山ヒロノブ 32 時を越えて 「スーパーロボット大戦」アルバムより /水木・堀江・MIQ・影山 【アンコール】 33 熱風!疾風!サイバスター 「スーパーロボット大戦」アルバムより /水木・堀江・MIQ・影山 34 マジンガーZ 「マジンガーZ」OP /ALL CAST
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プロジェクトTDチームアイビス・ダグラス ツグミ・タカクラ スレイ・プレスティ プロジェクトTDチーム アイビス・ダグラス 第2次スーパーロボット大戦α OG2からの参戦。アステリオン乗り換えイベントの前後でステータスと精神コマンドが若干異なる。GBA版では変化後のほうがステータスが低いという不自然な状態だったが、今回は変化後のほうが高い。 努力の消費10、ツイン精神が修行と育成面で光る。援護攻撃・連携攻撃を持ち、援護攻撃要員としても優秀。 アラドと同じく落ちこぼれ設定で成長タイプが晩成型のため、序盤は能力が低くあまり避けないし当てれない。ただし、能力そのものは終盤になる頃にはアラドと同じく他と遜色ないレベルには成長する。まずは地形適応の空をSにしたい。だがOG2.5ではAXが空適正がデフォルトでSなので養成の必要はない。乗せ替えをする場合は別。 主力武装は共に弾数制の射撃武器なので、ガンファイトやBセーブの養成を推奨。 彼女も精神がひらめきから不屈に変更。性格を活かした気力上げが可能に。回避系のパイロットなので保険としての価値も高い。 加速とエースボーナスのおかげでどの機体に乗せても足が速いのが地味に有効。サイフラッシュの良きお供に。でも精神コスト高めなのでマサキのためにも集中力推奨。 技能欄の弄り易さから、完全にサブに徹すると活躍の場が広がる。OG1のジャーダのようなキャラクター。 ※変化前 不屈 友情 努力 必中 熱血 加速 (ツイン)修行 レベル 1 1 13 20 27 32 1 消費 10 30 20 20 35 5 50 ※変化後 集中 必中 努力 不屈 熱血 加速 (ツイン)修行 レベル 1 1 7 12 25 33 1 消費 15 20 10 10 40 5 50 エースボーナス 移動力+1 性格 超強気 空 陸 海 宇 地形適応 A A A A 特殊技能(OG2) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃L3 1 15 33 - - - - - - 連携攻撃 1 - - - - - - - - カウンターL6 1 10 16 29 39 45 - - - ステータス(Lv1/変化前) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 133 138 130 109 179 177 42 ステータス(Lv99/変化前) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 204 226 203 161 387 375 214 ステータス(Lv1/変化後) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 133 140 140 114 180 179 47 ステータス(Lv99/変化後) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 204 228 213 176 388 377 219 ツグミ・タカクラ 第2次スーパーロボット大戦α OG2ではスポット参戦。今回の彼女は眼鏡なしです。 期待の消費SPがアルフィミィと同値で非常に低いが、使う機会はない。残念。 普通にプレイしていると愛はまず覚えないが、消費は普通。 2.5でAXのサブパイロットに付いたときにはツイン精神と特殊技能が消える。(サブ用技能の養成は可能)アイビスがアステリオンAX以外の機体に乗り換えてもツグミはメインパイロットのいないAXに乗ったままなので注意。 AXをサブユニットにすると、サブユニット補正とサブパイロット補正が同時にかかり獲得PPが大幅に減ってしまうので要注意。サブユニット側に回ることがあるにも関わらずラーニングを習得できないので、PPを気にするならAXはなるべくメインにすること。 偵察 信頼 応援 友情 激励 愛 (ツイン)期待 レベル 1 1 10 24 40 1 消費 1 20 25 40 50 70 35 エースボーナス 最終命中率+10% SP+20 性格 普通 空 陸 海 宇 地形適応 A A C A 特殊技能(OG2) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃L1 1 - - - - - - - - 援護防御L1 1 - - - - - - - - ステータス(Lv99) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 171 190 176 158 356 312 218 スレイ・プレスティ 第2次スーパーロボット大戦α OG2からの参戦。但し、今回はイベントによるスポット参戦。 アイビスとの友情補正が不均衡なのは、まだ彼女の蟠りが解けていないからであろう。 なぜかOG2.5では離脱前の能力値に変化する。 加速 集中 ひらめき 狙撃 熱血 必中 (ツイン)魂 レベル 1 1 10 17 23 28 1 消費 5 15 10 20 30 20 70 エースボーナス 反撃時に与える、最終ダメージ+10% 性格 強気 空 陸 海 宇 地形適応※OG2離脱前 OG2.5 A A A A 地形適応※OG2離脱後 S A B S 特殊技能(OG2離脱前 OG2.5) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ヒット アウェイ 1 - - - - - - - - アタッカー 1 - - - - - - - - 特殊技能(OG2離脱後) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 見切り 1 - - - - - - - - アタッカー 1 - - - - - - - - 底力L9 1 8 12 19 27 35 41 44 50 カウンターL8 1 8 14 22 30 38 46 49 - リベンジ 1 - - - - - - - - 援護攻撃L2 1 19 - - - - - - - ステータス(Lv1) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 135 141 141 110 184 182 52 ステータス(Lv99) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 201 226 223 169 399 378 215
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PARコード スーパーロボット大戦Kゲームコード ゲームID 資金MAX 総ターン0 強化パーツ全開 99 スキルパーツ全開 99 全パイロットSP999 コメント スーパーロボット大戦K ゲームコード ゲームID ゲームコード:YSDJ ゲームID:93FFCC5A 資金MAX 021be214 05f5e0ff 総ターン0 121be218 00000000 強化パーツ全開 99 94000130 fffb0000 221be235 00000063 121be236 00006363 c0000000 0000000a 021be238 63636363 dc000000 00000004 d2000000 00000000 スキルパーツ全開 99 94000130 fffb0000 121be278 00006363 221be27a 00000063 c0000000 00000004 021be264 63636363 dc000000 00000004 d2000000 00000000 全パイロットSP999 C0000000 0000006E 121C960C 000003E7 DC000000 00000050 D2000000 00000000 コメント すごい -- あー (2009-05-29 20 37 30) 名前 コメント
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第10話 『捧げられた生贄』 勝利条件 敵の全滅、5ターン目プレイヤーフェイズを迎える。→敵を1機撃墜する。 敗北条件 味方ユニットが1機でも撃墜された場合。 熟練度獲得条件 (E 4,N 5,H 4,Ex-H 4)ターン以内に敵(ミロンガ)を3機以上撃墜する。 ステージデータ 初期味方 アステリオンAX(アイビス)/Gラプター(ブリット)/Gパイソン(クスハ) 初期敵 ガーリオン(ラミア)/ビルトラプター(FM)(ラトゥーニ)/量産型ヒュッケバインMk-II(ゼオラ)/量産型ヒュッケバインMk-II(アラド) 味方増援 初期敵全滅後/5PP ガーリオン(ラミア)/ビルトラプター(FM)(ラトゥーニ)/量産型ヒュッケバインMk-II(ゼオラ)/量産型ヒュッケバインMk-II(アラド)/グルンガスト参式(ブリット クスハ) 敵増援 初期敵全滅後/5PP ミロンガ 敵データ 初期 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 ガーリオン ラミア - 1 4800 1 1 1 ------------ ---- ビルトラプター(FM) ラトゥーニ - 1 4200 1 1 1 ------------ 変形 量産型ヒュッケバインMk-II ゼオラ - 1 3500 1 1 1 ------------ ---- 量産型ヒュッケバインMk-II アラド - 1 3500 1 1 1 ------------ ---- 増援 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 ミロンガ 連邦軍兵 15 6700 8(3) 6 1800 7 7 ------------ ODEシステム 戦闘前会話 敵 味方 ラミア アイビス アラド ブリット、クスハ ゼオラ ブリット、クスハ ラトゥーニ アイビス 連邦軍兵 味方全員 連邦軍兵(イベント後) 味方全員 攻略アドバイス 初期配置の敵は[ラミア&アラド]→[ゼオラ&ラトゥーニ]の順で倒すと効率が良い。 勝利条件のどちらを満たすかによって准将他の反応が多少異なる。 勝利条件を満たした時点で味方のSPは全回復するので教導隊は精神フル活用で相手してOK。全回復前に使った精神の効果も継続する。 ミロンガは毎ターン【集中&加速&閃き】がかかるので注意。 ミロンガを3機以上撃墜すると、残りのミロンガのHPが全回復し、【閃き&鉄壁&集中&必中】がかかる。前作では、ダブルアタックを利用して4機のミロンガを撃墜するとイベントが起きずクリア不可になったが、今作ではきちんとイベントが発生し進行できるようになった。 上記より1機以上撃墜すると、イベントが発生しステージクリア。2機撃墜の場合、後のイベントでミロンガが2機必要になるため2機目はHPを0にしても撃墜エフェクトが発生しない。(経験値等は入るのを確認) Ex-Hardの場合、鉄壁のない味方は必中使用の敵4機の攻撃に耐えられない。集中砲火を浴びる位置でのEP突入はゲームオーバー確定となるため注意。 新教導隊組は正式参入まで時間がかかるので、PPを稼がせる時は参式 AXのほうが無駄が無いかも。 サブタイトルは「ささげられたサクリファイス」と読む。 適当な配置例 □□□□□□ □□□◆□□ □□□□□□ □□●◎□□ □○★☆□□ □□■□□□ □□□□□□ ◆:ブリット ◎:アラド ●:ゼオラ ☆:ラトゥーニ ★:アイビス ○:ラミア ■:NPC EPに鉄壁をかけたブリットで反撃、ひらめきを外しておけば次のPPに ラミア(アイビス援護)→アラド(ゼオラ援護)→ゼオラ(アイビス援護)→アイビス(ラトゥーニ援護)→ラトゥーニ 以上のように援護を最大限活用できる。 この配置の場合、敵3体を倒したあとラミアが狙われるため、あらかじめ鉄壁をかけておくこと(反撃でひらめきを外せるため)。 第9話『試される番人達』 第11話『群れなす機械』
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登録日:2011/04/27(水) 19 43 36 更新日:2022/07/18 Mon 20 05 58 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ごひ=加速要員 ゲームシステム スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 ブレンパワード=強化パーツ:チャクラシールド 加速こそがマイナーの生きる道なんだよ! 小隊 後半面倒 小隊システムは第2次スーパーロボット大戦α、第3次スーパーロボット大戦αにて採用されたシステム。 以降の作品では常備とはならなかったが、非常に革新的なシステムであったため新古含めたプレイヤーに確かな衝撃を与えた。 以後累計のシステムが考案され後の多くのスパロボに実装された。 ○概要 採用以前のスパロボではユニットとは一部例外を除いてたった1体の機体を指していた。 小隊システムとはその概念を取り払い複数のユニットを組み合わせたチーム、つまりは小隊を作り、それを一括で管理・扱うシステムである。 このシステムの採用により一度に活用出来るユニットの総数は飛躍的に増加し、今まで出番の無かった2軍級の機体にも活躍の場面を与えやすくなった。 ○発端 そもそもの話はIMPACTにて戦闘マップを3Dにしたため、一度に表示出来るユニットの総数に限りが出来たのが原因であるらしい。 味方と敵、どちらかの数を増やすために片方の数を削ぐ訳にもいかないための苦肉の策だった模様。 ○主な概念 ●コスト 各機体には0.5から5までのコストが設定されている。 小隊には最大4体まで組み込めるがコストの総数が5を越えてはならない。 機体サイズに比例してコストも大きくなるため大型機同士は組みづらい。 特にサルファのガンバスターは素のコストが4であるため、コストダウンを使わないと4体の小隊は組めない。 戦艦は全て5に設定されているので小隊を組む事は出来ない。 ただし、敵戦艦は平然と小隊を組んでくる。なんでやねん。 ●移動能力 移動力は組み込んだユニットの平均となる。 そのため切りのいい数値に調整するためにブースターが重宝される。 地形適応は陸が優先されるので飛行出来る機体と出来ない機体を組み合わせても空を飛べない。 ただし飛行できる機体が小隊に含まれていると若干の移動コスト軽減効果がある。 戦闘機のように陸の適応を持たない機体も同様で強制的に陸に下ろされてしまう。 地形適応はD(最低)として扱われるので戦闘になると悲惨。 特に変形機能があるユニットと組ませると意図せず起きてしまいがちので要注意。 陸の適応を追加して地形適応もSにする防塵装置は戦闘機の強い味方。 …お気づきかもしれないが、3段変形のゲッターロボとの相性はあまりよくない。 これを見越してゲッターチームの小隊長能力は小隊の機体全体の地形適応を補正してくれるのだが…パイロットの適応までは補正しないので空や地上はともかく、海はちょっと…なことになりがち。(*1) ●修理・補給 小隊内に修理(補給)の能力を持った機体が居た場合、味方フェイズ開始時に同じ小隊の全ユニットのHP(EN)を一割回復する。 修理コマンドは対象の小隊の所属ユニットの全員に対し発動するが補給は一体のみとなる。 ●小隊長 小隊に組み込んだユニットの内一体は小隊長、それ以外を小隊員として扱う。 この役割はマップ攻略中に交換が可能。 小隊員には特別な補正は無いが小隊長として扱われたユニットのパイロットは小隊長能力という固有の特殊能力が適用される。(*2) 敵を撃墜した際に獲得する経験値とPPは小隊長の方が多くなる。 ●小隊攻撃 味方フェイズ時、小隊長の攻撃を小隊員が予め決められた武装で援護するシステム。 対象は敵小隊長のみ、小隊員はこの方法でしか攻撃出来ない。 発動するかは選択可能であり攻撃タイミングは小隊長の直前となる。 大概の場合、使われるのはビームライフルなどの基本武装であり、補正により通常時に比べ威力が減少してしまっている事もあってか大きなダメージは期待出来ないが、 たまにとんでもない武器を小隊攻撃に使う機体もいる。普通に最大火力のバスターライフルで小隊攻撃するウイングガンダム(バードモード)とか。 逆にビームライフルのような携行武器がない場合、小隊攻撃にバルカンを使うなんて悲惨な事になる場合も。第2次αのW系のガンダムとか。ガンダムW系両極端すぎだろ(*3) たま~に小隊攻撃すらできない機体もいる。みんな大好きボスボロットである。(*4) 装甲の高い敵、バリア持ちの敵を苦手としており、特にボス戦では相手の気力をイタズラに上げる原因になりかねない。 それでも一般の敵なら頭数で撃墜しやすく、数は少ないながらも小隊長能力で小隊攻撃の攻撃力を増加させることが可能なキャラがいる。 小隊攻撃強化の技能と組み合わせてやると驚くほどの火力を発揮するのでお試しあれ。 また、「小隊員が1発命中させる毎に敵の援護防御回数を減らせる」「小隊長の命中率にプラス補正がかかる」効果もある為、 小隊システムの基本戦法は「ちょっとしぶとい雑魚の掃除」、「援護防御の阻止」、「回避力が高い敵に対する命中率底上げ」となる。 ●単体攻撃 小隊長が小隊員の援護を受けずに行う攻撃。 敵の小隊員に攻撃する事が可能。中盤以降は援護防御で潰される可能性があるので殆ど意味が無い。 後述の援護攻撃を使用する際にはこちらを使うことに。 ●ALL攻撃 敵小隊の所属ユニット全てにダメージを与える攻撃。 小隊攻撃や援護攻撃と絡められず、敵小隊の所属ユニット数が多いほどダメージが減少してしまう。 ダメージ減少をある程度抑える技能があるが元々の攻撃力が高い場合が多いのでぶっちゃけいらな(ry ●援護システム 小隊システムの性質柄、仕様がそれなりにややこしくなる。 援護攻撃は小隊長同士のみで行えALL攻撃や合体攻撃は使えず小隊攻撃と併用は出来ない。 援護防御は小隊内のユニット同士で有効。かなりややこしいが二段階攻撃(小隊攻撃+小隊長の攻撃)に対し一回しか発動しない。 ●MAP兵器 全体攻撃が小隊員の数によって減衰するのに対し、全ての対象に減衰なしのダメージを与えられるため非常に強力。 敵の数が増えた分幸運・祝福の恩恵もより多く受けられる。第三次αのジム神様など最たるもの。 ○問題点 今までのスパロボの問題点であった「使われないパイロットの発生」を解決したと思われた小隊システムだが代わりに様々な問題点が生じた事から実は賛否両論の立場にある。 ●難易度 総じて継戦能力が軒並み上がったため難易度が大幅に下がってしまった。 使えるパイロットの数と共に活用出来る精神コマンドも増加したため苦戦する事も少なく、結果的に近年の中でもかなり温くなった。 ●編成の手間・時間 最大の問題点。小隊編成にかなりの時間が必要なのである。 コスト計算だけでもかなりの時間が掛かり、本気で有用な小隊を作ろうとするとマップクリアより長い時間を浪費する場合も。 また、部隊分岐があると分岐の度に組み直し、合流の度に組み直し…とエラいことになる。 ただ、部隊合流については第3次αで実装された小隊編成を保存する機能を使えば大幅に編成時間を短縮できる。 じゃあ、小隊編成保存がない第2次αはヤバかったんじゃないの?と思われるかもしれないが、第2次αは部隊分岐は一度もないのであまり影響はなかった。 第3次αでは自動で小隊編成する機能があるが予め設定された小隊を作るだけで、実用性などが皆無なので使うプレイヤーは殆どいない。 ちなみに寺田プロデューサーはここで時間をかけて小隊組むのが大好きなんだとか ●強制出撃 強制出撃などで一度小隊を外れたユニットを次のステージで使う場合は小隊に入れ直さなければならないのだが、その手間もマイナス点であった。 ●戦闘アニメ 必要以上の戦闘アニメの長時間化を防ぐためなのか、小隊攻撃に使う武装のアクションは近年では珍しいほど簡素になっている。 毎回、戦闘アニメに力を入れていただけに不評。 また、小隊システム用に高さを抑えた立ち絵に揃えられており後の作品へのグラフィック流用が利きづらい。 ○総評 手軽さが大きく失われた事から、小隊システムの必要性を疑問視する声は大きい。 反面、2軍にも使い道が出来た事は美点であり小隊編成に独特の面白さを感じるプレイヤーも存在する。 微妙な立場にあるのは確かだが第3次α以降、改良や仕様変更を行われた類似形が出てきている事から未完成な手探りの状態にあると言える。 システムとしては今後次第なのではないだろうか…… ○類似システム ●トライバトルシステム Z1で採用されたシステム。 変更は大きく「コスト制の廃止」「組み込めるユニットの最大数が3」「フォーメーションの導入」の3つ。 特にフォーメーションが重要で3種類の中から戦局に合わせて変える必要がある。ざっくり言うとジャンケンの三すくみのイメージでいい。 コストの廃止から簡単に小隊を組めるようになったが仕様変更と相まってALL攻撃に対する耐性が上がっておりSRポイント獲得の最大の壁にもなっている。 小隊員がいるかどうかで防御力が段違いに変わるので、連続ターゲット補正の存在もあってかリアル系は単体だと簡単に落ちてしまう。 なお、本作にはシリーズ常連のゲッターロボを始め、ザンボット3やアクエリオン、ゴッドシグマ、バルディオスなどと三機合体の機体の参戦が多く、 さらにザンボエースや空雷王はスポット専用とはいえ単体ユニットとして存在するため初期段階では機体の分離合体の導入も視野に入れており、三機編成の小隊もそれを視野に入れたものという推測も出来る。 小隊システムの正統進化系とも言えるがZ1以後は採用されていない。 トライフォーメーション フォーメーションの基本。ジャンケンのグー。 戦闘は小隊長のみが行うが、ちゃんと三機で組めば専用ALL攻撃のトライ・チャージを使用できる。 この時、ミネルバ隊等の特定のパイロット同士で組むと威力が上がる。 センターに対して有利であり、ワイドに対して不利。 センターフォーメーション ジャンケンのチョキ。 αシリーズの小隊システムに近い一点集中攻撃が可能。その代わり全体攻撃に弱い。 ワイドに対して有利であり、トライに対して不利。 ワイドフォーメーション ジャンケンのパー。 各個攻撃に適しており全体攻撃からの被害が少ない。その分援護防御が使えないというリスクがある。 トライに対して有利であり、センターに対して不利。 ●ツインバトルシステム OGSで採用されたシステム。 マップ上で2つのユニットを2体1組のツインユニットにする。 両者の気力が110以上である事 が条件。 敵側は最初からツインユニット状態で出撃してくる。なんでや(ry 手数は少なくなるがツインユニット化による武器に制限は付かないので攻撃力は事実上2倍となる。 ただしALL攻撃はALL攻撃としか組み合わせられない。 このシステムの活用でリメイク前には倒せなかった敵を倒せるようになる場合も。 また、ツイン化してるパイロット2人の精神ポイントを消費して通常の物より強力な「ツイン精神コマンド」が使える。 後の第二次OGからは最初からツインユニットが組めるようになっており、事前編成も可能。 ●タッグバトルシステム 第3次Zで採用されたシステム。 ツイン、パートナーのブラッシュアップ版とも言えるシステム。 編成画面で2機一組のタッグを組んで出撃する。気力制限はない。またツイン精神コマンドの代わりに、タッグ双方に効果を与える「+」つきの精神コマンドが登場した。 サブユニット側の攻撃はアシスト武器のみに限定されるが、第3次αと異なりトドメ演出やカットインがある通常武器となっている。 本作からの仕様として「タッグコマンド」がある。 レベルが上がる、タッグのマップ内での撃墜数が2増えるのどちらかの条件でタッグテンションが増え、テンションが2になると使用可能になる。 SP回復 獲得Zチップを増やす など色々な効果があるが、もっとも重要なのは敵タッグ壊滅時に追加行動を得る「マルチアクション」。 テンションが増えるときに追加で1増える強化パーツがあるため、これと組み合わせると倒すべき敵と一撃で壊滅できる武器がある限り何度でも何度でも追加行動できる。 また、テンションが2の時のみの攻撃手段として、与えるダメージを1.2倍として1体のユニットを攻撃する「マキシマムブレイク」があるが第2次OGのものとは仕様が違う。 この攻撃の時は、サブユニットもアシスト以外の武器を使用できるが「熱血」「魂」は無効となる。 ●パートナーバトルシステム 上記、タッグバトルシステムに近いシステムで携帯版のスパロボK~BXで採用された。 2体を組み合わせているユニットはPU、組み合わせていないユニットはSUと表記される。 PUの場合メイン→メイン。サブ→サブの個別攻撃と、メイン+サブ→メインorサブの集中攻撃の選択が可能(Kは集中のみ)。 SUの場合複数のユニットを同時攻撃するアタックコンボ(K/L)、相手のPUを両方攻撃する全体攻撃(UX/BX)が可能。 援護攻撃を使えるのもSUの特権。また援護防御はPUの場合PU内でしか援護防御するしか出来ないが、SUの場合隣接ユニットから援護防御を受ける事が可能。 正直Kはアタックコンボが異常なほど強かったためにPUを使う必要性がなかったが、L以降はどちらも独特な強みがあるので使い分けが必要となった。 詳細は スーパーロボット大戦K スーパーロボット大戦L を参照。 ●グループユニット 複数のユニットで1つのグループユニットとなり、複数機で1ユニットとして行動する。 自由に組む形式ではなく第08MS小隊の小隊で1まとめ等、予めシステム側で用意された組み合わせでしか存在しない。 詳しくはスーパーロボット大戦Operation Extendを参照。 追記・修正は誰かと小隊を組んでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まあツインユニットぐらいがちょうどいいかなぁ -- 名無しさん (2013-07-12 21 16 32) 時獄篇はトライバトルであってほしい小隊システムは途中で編成が面倒臭くなる -- 名無しさん (2014-01-15 17 22 47) センター+小隊機にバリアフィールドの手軽な防御力は便利だった。 脆いスーパー系も前に出しやすい -- 名無しさん (2014-01-15 17 38 07) またはUXみたいに、メイン側のを基本とすればまだマシ、かな。自分も好きな方だったが、移動力の平均考えてパーツ付けたり地形適応合わせたりっつうのは面倒なのは否定できん -- 名無しさん (2014-01-15 19 52 36) これ戦艦は5コス関係無く小隊組めないぞ コストカットとかでコスト減らしても無理だったから -- 名無しさん (2014-01-15 20 05 22) 俺は小隊システムの方が好きだったな、小隊名とかネタで付けんのも面白かったし、どうせ気に入ったキャラで固めるだけだから大した手間も掛からんかった -- (2014-02-28 05 15 12) 最終話で各作品の主人公を出撃させられるだけの出撃枠にするか、小隊システムつけるかしてほしい。 -- 名無しさん (2014-11-08 14 11 49) 制限を付けたくなるのは分かるが、コストありだったαのは面倒だったのも確か。自分的には、基本制限なしのトライくらいで充分かな。というか、メインシリーズは参戦数が増えてくの目に見えてたから2次Zでは案の定出したくても出せないの増えちゃったし、ツイン以上は必須だと思うんだ。UXでさえ大変だったのに… -- 名無しさん (2014-11-08 15 15 55) 第3次αは味方機体の数がかなり多いうえに、ルート分岐が何度もあることもあって小隊編成がすごく大変。2時間かけて編成して、マップ攻略は1時間、そしてすぐに分岐で最初から組み直しなんてことも…。Z以降はかなり楽になった。 -- 名無しさん (2015-02-19 19 26 51) impactの戦艦援護やJみたいな戦艦交代システムを拡張すれば良かったのにな スパロボの基本システムとはやっぱ噛み合ってないわ -- 名無しさん (2015-02-19 21 09 19) トライバトルがフォーメーションの概念もあって「部隊で戦ってる」感があって特に好き。時間かけて編成考えるのも楽しいタイプだから苦にならないし -- 名無しさん (2015-04-24 20 38 13) SRCのシステムにも、小隊システムつけてほしいなぁ……。 -- 名無しさん (2015-04-24 20 59 36) ツインですら主人公機とそれに準ずるキャラ(シャアとかアスランとかカレンとか)を出そうとすると枠が足りないってのがなぁ。第三次αはほぼ全部の味方キャラが出撃できてその点はよかったと思う -- 名無しさん (2015-07-25 06 41 10) トライバトルが編成がそんなに大変じゃないし、2軍も出撃できる市でちょうど良かった。 -- 名無しさん (2015-07-25 09 21 55) 初めてやったのがZだからか小隊システムがめんどうとは全然思わないな -- 名無しさん (2016-04-16 21 42 20) ↑Zはαシリーズと比べて格段に組みやすくなっているからな。第2次αは部隊分割がないからまだいいんだが、第3次αは機体数がかなり増えたうえ、部隊分割がしょっちゅうあるから非常に面倒くさい -- 名無しさん (2017-05-28 11 17 13) 個人的には小隊制の方が活躍できる機体が多くて好き。単体だとどうしても全参戦作品の主役機+余り枠に他数機にしちゃうんだよね。 -- 名無しさん (2017-05-28 11 32 04) 防塵装置が足りぬ -- 名無しさん (2017-05-28 12 26 19) タッグの利点はいつもの2倍の機体を出せるとこだけども編成が面倒 Vではシングルに戻って編成もやらずにすむけど出撃したい機体が・・・ -- 名無しさん (2017-08-01 17 05 15) 編成面倒だけど少しでも多くのユニットを出せるシステムと、何も考えなくてもいいけど出撃ユニットがかなり絞られるシステム…どっちがいいのだろうか… -- 名無しさん (2017-08-01 17 16 10) 出撃枠を2倍以上に増やせないならタッグか小隊制欲しいわ。サブオーダーだけじゃ流石に育成が追いつかなくなるし -- 名無しさん (2018-02-28 13 47 10) ↑4ミノフスキークラフト(リフターモジュール)も足りぬ -- 名無しさん (2018-04-22 01 44 18) 青葉とディオとヒナにはもってこいのシステム -- 名無しさん (2018-04-22 20 01 18) バディコンプレックスは完全に小隊とかツインバトルと相性最高なんだよね。相方ありきのロボだし…Xみたい古くからのシングルバトルだと出撃枠の圧迫になるし -- 名無しさん (2018-04-22 20 04 07) クロスアンジュ勢はアンジュとサラ子以外は全体攻撃の手段が・・・ -- 名無しさん (2018-04-22 20 09 10) 3機編成ぐらいが丁度いいかな -- 名無しさん (2018-04-22 20 10 15) そういえばこのシステムだと勇者シリーズも出易くなるよね。合体前の個性の薄いマイトガインは今のままでもいいけど、ダグオンとかファイバードとかジェイデッカーは個々の存在感強いから合体前も出さなきゃいけないし -- 名無しさん (2018-04-22 20 11 59) ガイキングとかガオガイガーとかジーグとかメインロボとサポートロボで地形適応合わないってのはどうかと思うんだ -- 名無しさん (2019-05-04 11 53 08) ↑2 OEのグループ出撃がぴったりな気がする -- 名無しさん (2020-11-09 11 48 00) スーパーロボットとリアルロボットが同じ画面でひしめくのが、いかにもスパロボって感じで好き -- 名無しさん (2021-03-10 23 01 23) 30でこのシステム復活してほしい -- 名無しさん (2021-09-22 09 37 46) いっそ地形適応の概念消しちゃうのがこのシステムと1番相性がいいのかもしれない -- 名無しさん (2021-09-22 09 55 11) 30ユニット木っ端キャラまで使えるのに枠が少ないから小隊制ほしくなったぜ…。せっかくMP全員使いたいのに枠が… -- 名無しさん (2021-11-15 13 55 33) 対雑魚と対ボスでメイン機体変えれるのが良かったな。例えでDGG2機がまんま役割が分かれてる -- 名無しさん (2021-11-15 17 41 36) トライバトルがZ1作だけなのすごいもったいないと思う -- 名無しさん (2021-11-15 17 54 19) 30の女性陣総出撃だと20機以上出撃出来るんだし枠自体は増やせるはず・・・倒すべき敵が足りない事態になるんだが -- 名無しさん (2021-11-29 10 58 29) 項目だとあんまり役に立たない扱いされている集束攻撃だけど第3次αは敵が普通に3機小隊で来るからこれがあるだけでALL攻撃の殲滅力がかなり上昇するからALL攻撃主体のユニットに乗せるパイロットには優先的に付けたい技能 -- 名無しさん (2021-11-29 11 36 45) 編成が面倒なのが最大の欠点 -- 名無しさん (2022-07-18 19 57 12) 編成せず、大勢使いたいだと、NEOのシステムぐらいしか答えはないからなぁ……トライはまたやりたい -- 名無しさん (2022-07-18 20 05 58) 名前 コメント
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OG2.5第11話無限稼ぎ 無限増援を利用した稼ぎ方について 敵機の攻撃を確実に回避し、かつ無消費の武器で相手を一撃で仕留められる機体が複数いれば無限にPPと資金を稼ぐことが可能。 具体的には敵機が4箇所に分かれて出現するため、 射程6以上の機体1機を位置Aに配置。(ミロンガ 高性能レーダーorガンファイトL4↑+エンドブレイカーで可能) 射程5以上の機体2機を位置A、B、または位置☆、Cに配置。(アーマリオン 高性能レーダー+ロシュセイバー、ミロンガ エンドブレイカーで可能) 射程2以上の機体1機を位置D、射程1以上の機体3機を位置E、F、Gに配置。 上記のいずれかで可能。また、それぞれを組み合わせても良い。 1周目など資金とPPが乏しい場合で、稼ぎつつクリアを視野に入れるなら☆にミロンガ、Cに高性能レーダー装備のアーマリオンが妥当。 □□□□□□□□□□□□ □□□□□⑥□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□ □□□□⑦E⑤□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □⑩□□□□□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□□□ □⑨□□☆□□□□□②□ □⑨□□□A□□□□②□ □D□□□□□□□□F□ □⑧□□□□B□□□①□ □⑧□□□□□□□□①□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□C□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□④□□□□□□ □□□□□④③□□□□□ □□□□□G③□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ 他の機体は敵機の攻撃対象にならない位置で待機、あるいは戦艦に搭載。 要するに各増援に一番近い味方機が、無消費武器で反撃&撃墜可能であれば良い。 勝利条件を満たすためには戦艦の位置に注意。位置Fに機体を配置していれば、目的地から5マス南の所に配置することが可能。 初期配置の敵の処理具合によるが、増援に数度狙われるものの倒さなければ以降増援出現位置の関係でFに狙いが向く。 MAP兵器で味方4機を撤退させる場合、稼ぐ前に撤退させる方が楽。(無限稼ぎをやった後は気力がずれ、HPの調整が面倒) そのため手順としては、あらかじめ戦艦を移動させて増援(味方パイロットが搭乗したバルトール)を出現させ、撤退させる。 その後配置が終わったら初期配置の敵機を撃墜し、増援を発生させる。(上図の①~⑩が全て空いていることが望ましい) 以降は出現ポイントから登場した増援のみを攻撃するようにする。(それ以外の敵機を撃墜=出現ポイントに敵機がいる状態で増援が登場すると、増援位置がずれて射程外に出る場合がある) 無限稼ぎを始める前に・・・使う機体は運動性フル改造を強く推奨。100%回避じゃないと射程1まで詰め寄られ、自機撃墜の可能性が出る。その上、グルンガスト参式のように無消費武器の射程が2~しかない場合永久ループが不可能になる。運動性がフル改造でも低いユニットは指揮官、友情補正、パーツなどで補強しないと完全回避は厳しい。 ODEシステムは最終命中率が上がるため、集中が使えないパイロットは完全回避は出来ない。だがヒュッケバインガンナーの場合のみ、メインパイロットかサブパイロットが集中を覚えていれば問題無い。 射撃特性同士のツインで、射程1の武器を1-2にする事も可能。(この場合、高性能レーダーを付けても1-3にはならないので注意)だが、この時点での射撃特性の機体はライン・ヴァイスリッター、シュッツバルト、AMガンナーのみ。 連射コントローラーの○連打で自動化が可能。ただし、熱暴走対策推奨。 現在のPPを知りたい場合、サブ機体の行動選択画面から△を押すとパイロットの能力を確認できる。進行状況を知りたい時に。 無消費武器を持つ機体&武器 機体名 武器名 タイプ 射程 攻撃力/10段階 宇宙適応 補足 ART-1 コールドメタルブレード 格闘 1 2700/5200 A アルトアイゼン・リーゼ プラズマホーン 格闘 1 2800/4700 A フル改造ボーナスで地形適応がA→Sに ヒュッケバインボクサー ファング・スラッシャー 格闘 1-3 3900/5800 A ガンナー使うなら使用不可 サイバスター ディスカッター 格闘 1 3700/5600 A マサキ専用マサキのインファイトでさらに上昇 グルンガスト零式 ブーストナックル 格闘 2-4 3700/5600 A リシュウ専用フル改造ボーナスでさらに攻撃力200上昇 グルンガスト(2号機) ブーストナックル 格闘 1-3 3700/5600 A フル改造ボーナスでさらに攻撃力200上昇 グルンガスト弐式 ブーストナックル 格闘 2-4 3600/5500 A グルンガスト参式 ドリル・ブーストナックル 格闘 2-4 3900/5800 A フル改造ボーナスでさらに攻撃力100上昇 ジガンスクード・ドゥロ ギガント・ナックル 格闘 1 4000/6200 S アーマリオン ロシュセイバー 格闘 1-4 3400/5900 A アーマリオン ハード・ヒートホーン 格闘 1 3900/6100 S ミロンガ ビームソード 格闘 1 3100/5000 A 隠し機体エンド・ブレイカーで出番無し ミロンガ エンド・ブレイカー 射撃 1-5 4000/5900 S 隠し機体必要気力130 ガンファイトで射程延長可能 任意の機体 コールドメタルナイフ 格闘 1 2400/4900 A 任意の機体 ビームソード 格闘 1 2500/5000 A 任意の機体 アサルトブレード 格闘 1-2 2800/4700 A モード問わず入手可能な有射程無消費の汎用武器 任意の機体 ディバイン・アーム 格闘 1 2900/4800 A 任意の機体 ステルスブーメラン 射撃 3-5 3700/5600 S SPモード限定 ガンファイトで射程延長可能 任意の機体 シシオウブレード 格闘 1 4600/6200 S OG2からの引継ぎかSPモード限定 ダメージを上げる場合インファイト、ガンファイト、アタッカー、リベンジ、気力限界突破を覚えさせる。 スラスターモジュールやSアダプター(SPモード限定)で武器の宇宙適応がAのものをSにする。 フル改造ボーナスで攻撃力が上がるボーナスを持つ機体を使う。 闘志、恋愛補正、ツイン特性(格闘 任意特性、射撃 任意特性、汎用 汎用)で補強する。 サブも攻撃に参加させる。その場合、集束攻撃を覚えさせる事でダメージアップが可能。時間効率は落ちる。 回避率を上げる場合宇宙適応をSにする。(余程の回避や運動性があれば別。その場合、必中や感応での命中率補強は必須) 念動力持ちを使う。しかし、その中でタスクだけは集中を覚えないため、使いたいならガンナーで。 指揮官(取得者本人には効果がないので注意)、見切り、底力、友情補正、ツイン特性(回避 任意特性、汎用 汎用)で補強する。 SRXは無改造でもHP1割未満の底力で完全回避可能との報告あり。ただしレベル等は不明。不安なら改造、養成を。 資金を稼ぐ場合エースで獲得資金が1.2倍になる。(無限稼ぎしてると普通にエースになるのであまり気にしなくていいが) エースボーナスで獲得資金が増えるリオや、強運持ちのキョウスケとマイを使う。(メインユニットでないと無効) 難易度をイージー(この時点で熟練度1以下)にしておくと敵の資金自体が1.5倍になる。つまり獲得金額は実質的に2倍を超えることが可能。熟練度2までイージー、3でノーマル。熟練度増による難易度変化は次のステージからなのでここで熟練度が3になっても問題ない。 イージー*エース=3600、イージー*エース(リオ)=3960、イージー*エース(キョウスケ、マイ)=4320 PPを稼ぐ場合サブ機体のパイロットにラーニングを覚えさせる。 SRX、ヒュッケバインガンナー、アステリオンAXを使用する。ツグミはラーニングを覚えられないため、取得PPはAXメイン時は3、サブ時は2となる。効率を考えるならAXはメインで。 時間効率を上げる場合サブが無消費武器を持っているとサブも反撃し続けてしまうため、サブに無消費武器は持たせない。(メインが一撃で倒せない場合は別) カウンター発動で若干だが速くなる。無限稼ぎでPPは増えるので、余裕があるなら1くらい取っておくといい。技量上昇でも発動率UP。参考程度に、カウンターレベル1の場合、技量146で発動率20%、技量162で発動率30%。 メインが無消費武器より攻撃力の高いALL兵器を持っていると、上位武器の弾数や必要ENの減少でそちらを選ぶようになる。そのALL兵器で一撃で倒せない場合、サブがそれよりALL兵器の合計弾数を多く持っていないと一々武器変更しないといけない。サブの攻撃も計算に入れてる人は注意。 1週目での例1週目では、取得できるPPが限られているため、計画的に敵を倒す必要が出てくる。 資金面で困った場合は全滅プレイを。 配置はA Bもしくは☆ Cの組み合わせで。 □□□□□□□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□□□ □⑨□□□A□□□□②□ □⑧□□□□B□□□①□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□C□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□④③□□□□□ □□□□□□□□□□□□ Aor☆ 機体 キャラ 機体強化 パイロット養成 メイン アーマリオンマイ ロシュセイバー改造、スラスターモジュール 高性能レーダー装備特に無し サブ SRXリュウセイライアヤ 運動性改造ラーニングラーニングラーニング SRXのパイロット全員にラーニングを付けるためには、初登場MAPから積極的に敵を倒していく必要がある。 BorC 機体 キャラ 機体強化 パイロット養成 メイン ミロンガキョウスケ 運動性 エンドブレイカー改造、スラスターモジュール装備特に無し サブ ヒュッケバイン・ガンナーブリットエクセレン 特に無しラーニングラーニング ガンナーのパイロット2人にもラーニングを付けておきたいが、上との両立は難しい。 闘志が使えるブリットをガンナーのメインパイロットにしておくこと。 リュウセイとブリットのツイン精神『闘志』を使うことで確実にクリティカルを出していける。 Lv18マイ(気力130)のロシュセイバー(7段階改造)クリティカルで7750程度。 Lv28SRX(運動性3段階改造、底力未発動)で、距離5の敵機命中率1%。 Lv19キョウスケ(気力130)のエンドブレイカー(2段階改造)クリティカルで7750程度。 Lv19キョウスケのミロンガ(運動性3段階改造)で、距離1の敵機命中率2%。 アーマリオンとヒュッケガンナーは、無改造でも敵機命中率0%。 EX-Hでの例一週目の無限稼ぎで、ある程度PPを稼いでいる事が条件。あと、第一話で勇者の証を取っていると楽。 武器改造不可、敵の改造段階が3段階、雑魚敵がエースボーナスでダメージ-5%など、EX-Hは条件が厳しめ。闘志による補強が必須。 回避率が足りない場合は、運動性改造、見切り、指揮官、友情補正で補強を。 EX-Hは熟練度0でもハードになるため、イージー時の資金アップは出来ない。資金稼ぎが目的ならEX-H以外でやった方がいい。 増援が来る前に指定位置に配置させておく。 □□□□□□□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□ □□□□□B□□□□□□ □□□□□C□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□②□ □⑨A□□□□□□□D□ □⑧□□□□□□□□①□ □□□□□□E□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□④③□□□□□ □□□□□□□□□□□□ A 機体 キャラ 必要パーツ 特殊技能 合計PP メイン ミロンガマイ -------------------------------アタッカー リベンジ (宇宙S) ------240(360) サブ SRXリュウセイライアヤ -------------------------------ラーニングラーニングラーニング ------200200200 闘志+反撃エンド・ブレイカーで一撃で倒せる。友情補正でSRXでもまず当たらない。 ミロンガの運動性がフル改造の場合、集中を使うと宇宙Aでも完全回避が可能。その場合、命中率の方は必中や感応でカバーしよう。 B 機体 キャラ 必要パーツ 特殊技能 合計PP メイン アーマリオンキョウスケ スラスターモジュールアタッカー リベンジ ------240 サブ ズィーガーリオンブリット -------------------------------ラーニング ------200 C 機体 キャラ 必要パーツ 特殊技能 合計PP メイン 任意の機体エクセレン -------------------------------------------------------------- ------0 闘志+恋愛補正+反撃ロシュセイバー(武器適応 宇宙S)で一撃で倒せる。 射程1の敵にはハード・ヒートホーンを使うが、ロシュセイバーより威力が高いため、問題は無い。 回避に関しては、汎用ツインと友情補正のおかげで割と避ける。 エクセレンは恋愛補正のために隣接するだけなので、機体や技能に指定はない。指揮官を覚えさせておくのも手。 D 機体 キャラ 必要パーツ 特殊技能 合計PP メイン サイバスターマサキ (スラスターモジュール)アタッカー リベンジ (宇宙S) ------240(360) サブ ヴァルシオーネリューネ -------------------------------ラーニング 宇宙S ------320 闘志+恋愛補正+反撃ディスカッターで一撃で倒せる。 サイバスターにスラスターモジュールを付ける場合はマサキの宇宙Sは不要。逆に、スラスターモジュールを付けない場合は必須。 マサキはLv20でインファイトがLv3になる。養成で1上げておくと移動力が増えるので、余裕があれば上げておこう。 E 機体 キャラ 必要パーツ 特殊技能 合計PP メイン グルンガスト参式レオナ 勇者の印(アタッカー) リベンジ 宇宙S ------200 サブ ヒュッケバイン・ガンナーイルム(Lv20~)タスク -------------------------------ラーニングラーニング ------200200 闘志+恋愛補正+反撃ドリル・ブーストナックルで一撃で倒せる。 レオナは元々アタッカーを覚えているため、合計PPが少なめで済む。イルムはLv20で集中を覚えるため、必ずLv20以上にすること。 EX-Hでリレーション補正抜きで無限稼ぎをする場合に必要なおおよその能力値 参考として、以下にEX-Hでリレーション補正抜きで無限稼ぎをするのに必要なおおよその能力値を記述する。 (計算で求めたものなので、若干ズレが存在する可能性あり。確実を期すなら以下に示す能力値+10程度まで養成しておいたほうがいい) 前提条件ダメージの底上げは特殊技能、強化パーツ、ツイン精神の闘志のみとする。ただし、○○ファイト系は能力値上昇の方が効率が良いため、考慮に入れない。当然だが、リレーション補正、ツインボーナス、エースボーナスは使用しないものとする。 武器の攻撃力はフル改造ボーナスを含めたものとする。 なお、以下に記述していない武器は必要な能力値が現実的ではないため、省略してある。 エンドブレイカー(ミロンガ) 射撃+気力 特殊技能、強化パーツ 闘志の使用 290 アタッカー、リベンジ 使用する 340 アタッカー(リベンジでも可) 使用する 350 アタッカー、リベンジ 使用しない ギガントナックル(ジガンスクード・ドゥロ) 格闘+気力 特殊技能、強化パーツ 闘志の使用 290 アタッカー、リベンジ 使用する 340 アタッカー(リベンジでも可) 使用する 350 アタッカー、リベンジ 使用しない ドリルブーストナックル(グルンガスト参式) 格闘+気力 特殊技能、強化パーツ 闘志の使用 290 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用する 320 アタッカー、リベンジ 使用する 340 アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール 使用する 350 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用しない 370 アタッカー(リベンジでも可) 使用する 380 アタッカー、リベンジ 使用しない ブーストナックル(グルンガスト零式、グルンガスト、グルンガスト2号機)、ファングスラッシャー(ヒュッケバインボクサー)、ハードヒートホーン(アーマリオン) 格闘+気力 特殊技能、強化パーツ 闘志の使用 300 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用する 330 アタッカー、リベンジ 使用する 340 アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール 使用する 360 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用しない 380 アタッカー(リベンジでも可) 使用する 390 アタッカー、リベンジ 使用しない ※ハードヒートホーンは宇宙Sなのでスラスターモジュールは不要 ディスカッター(サイバスター) 格闘+気力 特殊技能、強化パーツ 闘志の使用 310 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用する 340 アタッカー、リベンジ 使用する 360 アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール 使用する 380 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用しない 400 アタッカー(リベンジでも可) 使用する 410 アタッカー、リベンジ 使用しない ブーストナックル(グルンガスト弐式) 格闘+気力 特殊技能、強化パーツ 闘志の使用 320 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用する 350 アタッカー、リベンジ 使用する 370 アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール 使用する 390 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用しない 410 アタッカー(リベンジでも可) 使用する 420 アタッカー、リベンジ 使用しない ロシュセイバー(アーマリオン) 格闘+気力 特殊技能、強化パーツ 闘志の使用 340 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用する 370 アタッカー、リベンジ 使用する 390 アタッカー(リベンジでも可)、スラスターモジュール 使用する 410 アタッカー、リベンジ、スラスターモジュール 使用しない 430 アタッカー(リベンジでも可) 使用する 450 アタッカー、リベンジ 使用しない シシオウブレード(任意の機体、OG2から引継ぎの必要あり) 格闘+気力 特殊技能、強化パーツ 闘志の使用 250 アタッカー、リベンジ 使用する 290 アタッカー(リベンジでも可) 使用する 300 アタッカー、リベンジ 使用しない 無限稼ぎの目安(1時間あたり) PP:約1500(☆) 約1200(C) 資金:約175万 ※あくまで目安なので環境によって上下します。 検証環境1周目@難易度普、連射パッド使用(16連射/秒モード) ☆にマイ+アーマリオンとSRX Cにキョウスケ+ミロンガとヒュッケバインガンナー
https://w.atwiki.jp/anime_impression/pages/57.html
スーパーロボット大戦 OG ディバイン・ウォーズ (ジャンル:メカアクション) 全25話 監督:角銅博之 アニメーション制作:OLM TEAM IWASA 評価 ストーリー キャラクター 声優 映像・作画 2点 2点 15点 13点 合計32/100点 感想 無駄にキャラクターが多すぎる。 面白くないし、テーマが何なのか分からない。 2クールしかないのだから、ストーリーも1から練り直す必要があったと思う。 「スーパーロボット大戦 OG ディバイン・ウォーズ」アニメ公式サイト
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スーパーロボット大戦64 17-393・401 393 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2005/08/14(日) 06 08 37 ID i1TaZKR8 スパロボ64 スーパー男・リアル男しかやってないのであしからず 設定 地球はムゲ・ゾルバドス軍とその尖兵のグラドス軍に支配されてますた 主人公 スーパー男 ブラッド=スカイウィンド モビルトレースシステム(みたいなもの)を積んだ機体を使った拳法家。 兄弟子(後にライバルになる)と共に修行の旅に出る。 リアル男 アークライト=ブルー 戦争で両親を亡くしたので叔父・叔母と暮らしていたが、ある日、住んでいた街に輸送機が墜落。 中にあった機体に乗り込み戦いに身を投じることに 序盤 いくつもの敵さんが攻めて来つつ仲間が増えて行く 中盤 勢力を増したOZにつくか、独立して戦うか、それともリリーナ=ピースクラフトの唱える完全平和主義を信じ、実現するためサンクキングダムへ行くかのルート分岐(サンクキングダムルートは後にOZルートか独立ルートへ分岐) 終盤 敵勢力へ止めを刺していき、最後のムゲ・ゾルバドス帝国へ突撃した隙に、 裏切り者の赤いロリコンことシャア=アズナブルがフィフス・ルナを地球に落っことす。 さらに、アクシズにデビルガンダムを付けたデビルアクシズも落としてくる。 中のグランドマスターガンダムを倒した後νガンダムの力で押し返す ラスト 全て終わったと思ったら銀河が遠くに見える所までワープさせられた主人公達。 そこに現れたのは、今までちょくちょく表れてはちょっかいを出してきた、アル=イー=クィスと名乗る三人組。 彼らは遙かな昔から銀河の平和を守ってきた守護者の末裔であり、三人も消滅しそうなので後を継ぐにふさわしい強者を求めていた。 銀河を任せると言われたが、地球に帰れればそれでいいと拒否。 ア「しょうがない、次のを探すか」 主「どうやって?」 ア「『一番強い奴に銀河あげるよ』って電波を発信すれば誰か釣れるお^^」 主「なんだってー!?」 地球が危機になったのは、こいつらが発信した電波をいろんなやつらが受信したせいだった。 「人が死んだんだぞ! いっぱい人が死んだんだぞ!」とブチ切れる主人公達へ「銀河のためだから仕方ないよね」と、超マクロ視点でのたまうアル=イー=クィスに主人公達はさらにブチ切れ。戦闘開始。 エピローグ アル=イー=クィスは守るべき人のために強くなる主人公達の力を信頼したのか、地球圏まで送り返してくれました。めでたしめでたし 401 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2005/08/14(日) 17 22 29 ID io0m6Yh3 393に勝手に補足 「平和を守ってきた」「銀河を任せる」とのことだけれど、 これは「戦争と平和のコントロールによる文明の永続を行う」という事をやってくれという事 (ボトムズのワイズマンとか、ロードス島戦記の灰色の魔女といえば、分かりやすい?) 戦争と平和が繰り返し起こっていれば、文明の衰退は無く、銀河は延命していくという主張の元、 戦争を影で操り、平和地域と戦争地域を均等に作り出し、入れ替えていけと言われる 戦争を失くそうとしている主人公達は、戦争を作れと言われて、これを拒否するわけで